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V-Ray For Rhino 快速入门 - 室内夜景布光
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课程介绍
V-Ray For Rhino 快速入门 - 室内夜景布光
  • 主 讲:
  • 年份:2020 年
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  • 学习人数:1165
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    学习目标
    学习公告
    详细介绍

    简介


    本教程简介了使用 V-Ray for Rhino 为一个室内场景布光的基础操作。包含使用 V-Ray 灯光中的 IES 灯和球形灯制作夜景图片。
    要学习这篇教程,您要事先安装好 V-Ray for Rhino 插件

    教程步骤


    打开案例场景

    首先,启动 Rhino。打开项目文件 Interior_Night_Start.3dm,该文件可以从上方的教程案例(Tutorial Assets)部分下载。

    启用材质覆盖(Material Override)功能可以更轻松地将注意力集中在光照上,而且在交互式渲染时也可以更快地得到渲染结果。打开资源编辑器(Asset Editor),在设置选项中启用材质覆盖(Material Override),将简单的灰色材质临时分配给场景中的所有物体。

    然而,这里有一些我们需要着重注意的玻璃材质,而不是让它们被覆盖,所以在 Glass_Frosted 的材质选项面板中,取消可以被覆盖(Can be Overridden)勾选。

    Glass_Window_Neutral 材质也要进行同样的操作。

    在后面的墙上有一个 V-Ray代理物体(V-Ray Proxy),是一个相当复杂的装饰性表皮系统(skin system)。 如果还没有准备让这个图层显示,请打开图层面板,在墙体图层(Walls layer)下方禁用子图层中的表皮图层(Skin sub-layer)。 这也将有助于提高性能。

    灯光列表中,使用右上角的开关(如下图所示)或使用灯名称左侧的切换键来关闭 Rhino Document Sun

    现在来处理天空:切换到设置(Settings)选项打开环境(Environment)卷展栏。在这里使用了天空纹理作为背景,所以取消勾选如下所示的方框,这会使天空纹理在场景中被禁用,使环境变成为黑色。

    在场景中放置球形灯

    我们将从场景中的吊灯开始。如下图所示放大第一盏吊灯,您可以看到灯具模型由一个外壳,一些内部部件以及一个灯泡组成。

    我们需要把灯放在镜片上方的外壳内。在工具栏的灯光选项中,点击球形灯图标。

    如下图所示的这样,在正视图中点击并拖动出一个球体。它需要放置在镜片的几何体内,不要触碰或重叠到其他物体,防止在渲染中产生不必要的假象。

    使用正视图将球形灯放在第一盏吊灯内。接着如下所示,在顶视图中移动球形灯,使其可以很好的居中放置在该吊灯几何体中。

    在 Rhino 用户界面的顶部命令(Command)行中输入 Copy 来复制灯光。

    再次使用复制(Copy)命令将第二盏灯放入下一个吊灯,然后在下一个吊灯中放置另一盏灯,以此类推放置其余所有灯。

    资源编辑器中,可以看到为吊灯一共创建了6个球形灯。

    这些灯都是相互独立的,因此改变其中一个的不会影响到其他灯。所以让我们用 Rhino 的分组功能来组成一个组。选择全部的六个球形灯。

    然后使用组命令(如下所示)将球形灯组合在一起。这样,对一个灯光进行光照强度(Intensity)设置或者颜色之类的改变也会使其他5个灯发生同样的改变。

    点击交互式渲染图标开始测试渲染。

    球形灯开始照亮场景。

    相机下的设置选项中,将曝光值(Exposure Value)降低到4,使图像变得明亮,方便更好地查看从球形灯发出的光线。

    设置 IES 灯

    停止渲染。现在让我们把灯添加到嵌入式灯具中。

    我们将使用 IES 灯,它使用 IES 配置文件来定义灯的外观。有关 IES 灯光的更多信息,请参阅我们之前有关室外夜景照明的快速入门(QuickStart)视频教程。点击工具栏下面的 IES 灯图标。

    现在在正视图(Front view)中,把视口移动到几何图形之外的空白处,然后点击一次后拖动来定义 IES 灯的大小,然后向上移动鼠标定义灯的方向,然后将光源向下指引并单击。如下图所示:

    现在灯光被设置为从一个点射出。我们需要确保这个点位于灯管的几何形状之下,使 IES 文件可以进行正确的照明。在正视图(Front view)中选择光源并将其移到光源下方,如下图所示:

    现在使用顶视图(Top view)来对灯筒上的光源进行居中摆放。

    接着复制光源,放在下一个灯筒的下面。

    继续复制和放置操作。为场景中的所有7盏灯都添加 IES 灯。

    为了便于使用,选择全部7个灯光,就像我们之前对球形灯所做的那样,将它们组合在一起。

    确保该组仍被选中的同时。在资源编辑器中,选择其中一个 IES 灯,为其添加本教程下载资源中相应的 IES 配置文件 Spot3.ies 。由于灯光分组,其余灯光也都将获得相同的配置文件。

    开始新的交互式渲染

    我们得到了大量的光照。

    相机设置中,将曝光(Exposure)调整为8。

    现在你可以更好地看到墙上的 IES 灯光效果。

    点击到灯光列表中选择其中一个球形灯。我们需要使这些灯光更亮,但如下图所示滑块已经达到了30。

    此时只需在输入框中直接输入一个值来定义更高的值。在这里我们为光照强度(Intensity)输入一个500的值。

    选择其中一个 IES 光源,由于光照强度(Intensity)是由 IES 配置文件定义的,因此我们需要手动打开以流明为单位的光照强度。

    现在比以前有更强的光照,那是因为我们在灯筒里有一个1700个流明亮度的灯,但还不够。将其设置为2400流明。

    正如前面所说的那样,IES 灯从一个单一的点照射出,如上图所示,这产生了强烈的阴影。为了减弱阴影,我们需要在下面显示的资源编辑器中改变灯的形状(Shape)

    选择圆形形状,为了更好的处理阴影,我们需要将直径(Diameter)保留为默认值。

    调整灯光

    现在来讨论一下颜色,我们希望筒灯发出冷光,吊灯则发出温光。因此在资源编辑器中,单击颜色样本,然后选择一个非常浅的蓝色,如下所示,只需一点点颜色即可。

    选择一个球形灯,然后在资源编辑器中将颜色改变为如下图所示的淡橙色,只需轻微调整一下颜色就会使场景中获得更温暖的光线。

    我们把用于筒灯镜片的磨砂玻璃材质取消了材质覆盖。由于筒灯的玻璃下方有 IES 灯,因此玻璃镜片不亮,灯光看起来就像是熄灭的。其中一种选择是将发光材质赋予在玻璃镜片上,这会使玻璃看起来像被点亮状态。如前面所说的,为了使 IES 轮廓保持完好,光源需要在玻璃镜片下面来保证它的轮廓不会被改变,因此我们需要使用发光材质来使这些灯亮起来。在资源编辑器材质列表中,选择 Glass_Frosted 材质。切换到快速设置列表。

    该材质设置的是玻璃类材质,现在将其切换为发光(Emissive)材质。发光(Emissive)材质不产生直射光线,但会产生一些全局照明。



    现在灯光看起来就像是打开的。由于材质实际上并没有向场景中发出任何直接光照,只有间接光照,因此这并不会影响场景的整体照明。

    在帧缓存窗口(VFB)中,用鼠标滚轮放大来查看筒灯。

    为在镜片处产生更多的光线,现在我们将镜片的发光材质的光照强度(Intensity)增加到5。

    虽然它不会改变照明,但是如果在帧缓存窗口(VFB)的渲染结束后,加入光晕效果则会产生很漂亮的不同效果。

    室内的灯光看起来不错。现在我们让环境光通过玻璃门来进入到室内。返回到设置选项中的环境卷展栏。

    因为背景现在只是黑色,所以点击色板,如下图所示选择一个苍白的深蓝色,我们会看到通过玻璃门看到类似夜空的效果。

    停止渲染,接下来让我们设置最终的渲染。

    设置最后的调整

    点击到图层选项并重新启用墙面上的表皮(Skin)图层。

    资源编辑(Asset Editor)器中,取消材质覆盖(Material Override)的勾选。

    在渲染器设置下,关闭交互式(Interactive)渐进式(Progressive)渲染方式,并将图像质量(Quality)保持为高(High)。在渲染输出中,将图像宽度/高度(Image Width/Height)调整为800 x 1000。如果您设置了Swarm 用在多个系统上渲染此图像,你现在则可以启用它。

    确保选择 Vista 02 视图,然后单击渲染。

    我们获得了最后的渲染结果。

    当然,最后的并不代表是最终的,所以点击显示颜色校正控制(Show corrections control)来调整渲染结果。

    白平衡(White Balance)中让场景变的更温暖一些。

    然后在色彩平衡(Color Balance)中,将阴影(Shadows)设置得有点冷。

    添加如下图所示的颜色曲线(Color Curve),来增强图像的对比度。使一个值在(0.42 ~ 0.97)之间,另一个值在(0.12 ~ 0.10)之间,就会得到像下图所示的曲线:

    你也可以随时从下载资源中加载我们准备好的设置,来进行调整。

    现在,在图像中我们可以看到光源(即吊灯和筒灯)的区域是非常明亮的。

    在帧缓存窗口(VFB)中点击这个图标打开强制色彩限制(Force color clamping)

    你会看到图像过亮的地方。

    光源非常亮,柜台上部的灯光效果也不错。现在我们已经知道光源是最亮的地方,所以关闭强制色彩限制(Force color clamping)。这些光源过曝的区域将为我们接下来的工作带来优势。打开镜头效果

    然后打开光晕效果(Glare Effect)

    改变类型为:相机光晕效果。图像会立即显示出在最亮的地方产生了光晕,即光源。



    打开衍射(Turn On Diffraction)这会使光晕中产生一个很好的颜色效果。



    权重(Weight)调整为4.72和尺寸(Size)值调整为28.08,以找到一个很好看并很微妙的效果。就像下面的图像那样。因为那些光源区域比图像中的其他所有部分都要亮得多,所以只有他们才能产生光晕。这会让我们更容易的做到满意效果。

    你也可以尝试下其他光晕效果,例如调整光圈的叶片(Blades)数量并旋转它们,来达到你满意的效果。

    与此同时,我们完成了一个使用球形灯和 IES 灯的室内夜景渲染效果。

    编辑 | 绘四方教育集团

    校对 | 绘四方网校教研中心

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