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V-Ray For Rhino 快速入门 - 建筑设计简介
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课程介绍
V-Ray For Rhino 快速入门 - 建筑设计简介
  • 主 讲:
  • 年份:2020 年
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  • 学习人数:1217
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    学习公告
    详细介绍

    简介


    本教程将介绍使用V-Ray for Rhino渲染建筑场景的基本工作流程。 它将通过一个完整的场景渲染流程来解释如何使用V-Ray的步骤及相关工能介绍。
    要学习这篇教程,您要事先安装好 V-Ray for Rhino 插件。

    教程步骤


    打开案例场景

    首先,启动 Rhino。打开项目文件 Building.3dm,该文件可以从上方的教程案例文件部分下载。

    将 V-Ray 设置为当前渲染引擎

    渲染菜单中,找到当前渲染器,并选择V-Ray for Rhino

    选择V-Ray后,V-Ray工具栏可能会显示为浮动工具栏。 随时在UI中的任何位置停靠这个工具栏。

    这些工具栏可轻松访问V-Ray功能:

    • V-Ray for Rhino 工具栏 – 主工具栏,包括资源编辑器(Asset Editor),渲染,和 V-Ray 帧缓存(V-Ray Frame Buffer – VFB)也就是渲染图显示窗口的按钮。

    • V-Ray 灯光(V-Ray Lights)工具栏 – 灯光工具的工具栏,让您能在场景中创建不同种类的 V-Ray 灯光。

    • V-Ray 对象(V-Ray Objects)工具栏 – 几何体工具栏,可以创建专门供 V-Ray 使用的模型对象,比如无限大地平面,代理物体,以及 V-Ray 毛发。

    • V-Ray 额外(V-Ray Extra)工具栏 – 额外工具栏,具有其他一些工具,如猜测镜头移位(Guess Lens Shift)和批量渲染(Batch Render)。

    • 点击工具栏上的资源编辑器按钮,打开 V-Ray 资源编辑器(Asset Editor)。

      资源编辑器(Asset Editor)顶部分为四个标签,可以管理 V-Ray 的参数设置和场景对象:

    • 材质编辑器(Materials editor) – 在这里你可以预览和编辑材质。材质列表(Material List)标签页陈列了场景中所有的材质。快速设置(Quick Settings)标签页可以编辑当前选中的材质。

    • 灯光编辑器(Lights editor) – 管理场景中的灯光。默认会有一盏 V-Ray 太阳光(Sunlight)。

    • 几何体编辑器(Geometry editor) – 列出场景中所有 V-Ray 特有的几何体对象,比如 V-Ray 毛发(Fur)。

    • 参数面板(Settings section) – 提供控制场景渲染效果的各种参数。

    • Asset Editor (Materials Editor view)

      此外,资源编辑器(Asset Editor)还提供了一个渲染按钮和 VFB 按钮,功能和 V-Ray 工具栏类似。

      用交互式渲染来调节灯光

      交互式渲染,让你可以预览场景的渲染结果,而且会在调整参数以后自动刷新预览。想要启用交互式渲染,打开 V-Ray 资源编辑器(Asset Editor)的参数面板(Settings section),打开交互式(Interactive)选项的开关。然后点击使用 V-Ray 交互式渲染(Render with V-Ray Interactive)的按钮。

      VFB 窗口会打开并且开始渲染。渲染图会随着渲染时间的延长一点一点变清晰

      当场景需要照明时。 可以通过设置选项中的环境卷展栏进行设置。

      选择环境的纹理贴图并将类型更改为天空(Sky)



      启用太阳,将大小乘数设置为 5 用来软化阴影,将地面反照率更改为浅蓝色(215,237,255),以获得更自然的色彩。可以通过帧缓存区(Frame Buffer)中观察到实时更新。

      当使用环境纹理时,交互式渲染会变得过亮。 通过设置相机卷展栏中的曝光值(Exposure Value),将其设置为15,可以解决此问题。



      现在我们可以看到渲染中的场景,我们准备开始进行调节太阳光线的工作。 在面板菜单下,选择 Sun 菜单并将其停靠在一边。



      Sun选项中激活手动控制,这允许控制太阳位置以及时间。 对于本教程,方位角(Azimuth)设置为140.0°海拔(Altitude)60.0°。 这可能看起来过亮了,但是应用材料看起来不错。

      创建和编辑材质

      点击资产编辑器(Asset Editor)的材质(Materials)部分。 我们可以通过选择添加通用(Generic)材质来创建新的材质。

      材质列表(Material List)中双击通用(Generic)材质。 在本教程中,我们将这个材质命名为 Masses。 材质也可以通过右键单击来显示其他选项。

      快速设置选项中,我们可以快速设置材质类型。 对于这种材质,我们选择塑料(Plastic),并将漫反射(Diffuse)反射(Reflection)颜色更改为非常浅的灰色。



      通过右键单击Masses材质名称来分配材质。 选择将材质分配给图层并选择材质图层。 交互式渲染将随材质分配进行更新。



      创建另一个通用(Generic)材质并将其重命名为 Trees。 在其快速设置中,只需将漫反射(Diffuse)更改为稍浅的灰色,并将此材质应用于 Trees 的材质图层。



      点击向左的小箭头来展开资源编辑器(Asset Editor)材质库(material library)窗口。。

      选择地面(Ground) 材质类。 选择 Asphalt_A02_100cm ,然后将其拖到材质列表(Material List)中。

      右键单击 Asphalt_A02_100cm 材质并将其分配给Roads图层。



      材质的纹理贴图尺寸对于我们的场景规模来说太小了。进入快速设置并选择沥青(Asphalt)漫射图(Diffuse Map)

      UVW部分,将U和V重复值更改为50.选择返回(Back)回到快速设置

      凹凸贴图(Bump Map)中进行相同的缩放调整。 通过缩放现在看起来更自然。



      现在你可以选择一个混凝土贴图。 在材质库(Material Library)中,选择混凝土类(Concrete Category)。 选择 Concrete_Simple_A01_2m 并将其拖动到材质列表(Material List)中。

      将 Concrete_Simple_A01_2m 应用于Floors图层。



      返回到混凝土类别中,选择 Concrete_Simple_F01_2m 作为基础。 将此材质拖动到材质列表(Material List)中,并将其应用于Foundations图层。



      对于建筑的窗户,选择玻璃类(Glass Category)并将 glass_tinted_black 拖动至材质列表(Material List)中。将其应用到 Windows 图层。



      金属类别(Metal Category)中,将 Steel_Blurry 材质拖动至材质列表(Material List)。 并将其应用于Steel 图层。



      随着材质应用的完成,我们现在可以专注于做最后的渲染。

      设置最终渲染

      点击渲染设置(Render Settings)选项。

      相机卷展栏下,启用景深

      如果想要获得模糊化的渲染,首先将散焦量(Defocus)调整为0.8。此时交互式渲染看起来会很模糊。



      要修复模糊性,使用拾取焦点(Pick Focal Point)工具在场景视口中选择主建筑物。 确保在建筑的几何体上选择一个点。 现在渲染中心将集中在焦点。



      打开渲染输出(Render Output)部分可以进行自定义分辨率(custom resolution)设置。 将宽高比更改为自定义(Custom),并将其改为0.8

      图像高度更改为600,以便在渲染中很好地适应高层建筑。

      Changing the resolution will require a restart of the Interactive Renderer.

      为了增强一些环境气氛,打开环境部分(Environment section)。开启空气透视(Aerial Perspective)



      默认设置是相当优秀的,所以在本教程中,我们将会提供一些更精妙的内容。 将太阳更换为犀牛文件,来获得正确的照明。

      接下来,我们将可见度范围(Visibility Range)增加到85,000,以压缩空气中颗粒的厚度。

      禁用影响背景(Disable Affect Background)以允许我们看到当前的背景。 现在我们有一个非常微妙的气氛影响我们的图像。



      现在我们准备渲染了。单击 V-Ray帧缓存区上的停止按钮。

      渲染器设置下,禁用交互式(Interactive),以及渐进式(Progressive)。 随着渐进式(Progressive)禁用,V-Ray将使用buckets进行渲染。

      如果您启用了网络渲染,可以点击位于渲染设置(Render Settings)窗口底部的Swarm

      渲染质量(render Quality)更改为,并开始进行最终的渲染。

      后期制作工具

      渲染结束后,甚至在渲染仍然存在时,我们可以使用内置于帧缓存中的强大的后期制作工具。 在帧缓存区的左下角,选择显示更正控制按钮。 这会在渲染的右侧显示一个弹出窗口。

      虽然场景的照明相当不错,但可以稍微进行调整。 启用曝光(Exposure)并将值更改为0.36。纠正任何高光点,将高光(Highlight Burn)值更改为0.8左右。

      启用白平衡(White Balance)可以使场景变的温暖。 将此值设置为大约7000

      要稍微调整阴影,选择启用色彩平衡(Color Balance)并勾选阴影(Shadows)。 对于这个场景,我们会将红和蓝调整为0.03

      最后,为了增加对比度,启用曲线(Curve)并选择终点来调整其曲线值。

      这是最后调整后的渲染效果。

    编辑 | 绘四方教育集团

    校对 | 绘四方网校教研中心

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